宮本茂(1952年11月16日),生於日本京都府,是一位遊戲設計師,於金澤美術工藝大學畢業後,便入職任天堂。曾任任天堂的情报開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理,後來與君島達己同代理任天堂高層事務,被稱“馬里奧之父”,開發了如瑪利歐系列(Mario)、大金刚系列(Donkey Kong)、薩爾達傳說系列(The Legend of Zelda)、銀河戰士系列(Metroid)等一系列受世界玩家好評的游戲,並令其名聲大噪,獲得GDC終生成就獎等多個獎項。

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學生時代對漫畫著迷 被受輕蔑目光

宮本茂出生於京都府船井郡園部町(即現在的南丹市園部町)。幼年宮本茂經常到野外遊歷,曾有一次發現了郊外有一個神秘的洞穴,此後多次到訪,其中一回還帶備手電筒,獨自進入那洞穴,最後更自行找出別的通道離開。這經歷在他創作的遊戲創中出現了,就是當主角鑽進煙囪時,他會在另一邊的通詭回到地面。

宮本茂是一個左撇子,別人都說就是因此他是一個那麼聰明的人。在小學時代,他立志要自己造一套人偶劇,中學時則轉移了視線到漫畫上。他還組了一個漫畫部,但成立了三年經歷了不少批評,周圍的人都給予他很大的挫折感:「那時候我在想,如果我不能戰勝他們,我就沒有未來可言了。」

入職任天堂 創造最有名的遊戲人物

1977年,宮本茂於金澤美術工藝大學工業設計系畢業,最後雖然一度放棄了當漫畫家的夢想,但始終沒有放棄繪畫。他從金澤美術工藝大學畢業後,經爸爸的關係介紹入職任天堂作卡牌設計師,也兼任麥當勞玩具的設計師。當時的社長山內溥看到宮本茂帶回公司的自製絨毛玩具挺有趣,預計這小伙子將會有所成就,故讓他暫時擔任企劃一職。三年後,宮本茂正式負責第一個遊戲設計工作。雖然這個項目成為任天堂少有的慘敗,山內溥並未因此放棄這位終究註定要登上業界頂點的年輕人。

任天堂骨牌

1984年,山內溥成立任天堂第4個研發部門,當時宮本茂被定為研發部門的領導者。後來宮本茂設計出《大金剛》遊戲,並取得空前之成功。其後也發佈了《超級瑪利歐》系列、《薩爾達傳說》系列、《銀河戰士》系列等等,這些遊戲都取得了玩家們的支持,並令任天堂業務快速發展。

宫本茂訪問

問:「SUPER MARIO 馬里奧的角色愈來愈有人氣,對於這個現象有何看法呢?

答:「製作馬里奧的角色時沒有設定一些人物性格真的太幸運了。很多創作者都會為新角色設定喜歡的食物或顏色等等的東西,但馬里奧這個角色就只是設定了他是24-25歲而已,除此之外都沒有其他。正正是因為這樣,製作團隊才能自由地創作不同的主題給他,能有更大的發揮空間。」

問:「除了主角的馬里奧之外,其他角色也陸續紅起來了呢~

答:「對喔~! 一開始應該是綠色恐龍「耀西」(YOSHI)率先有自己的遊戲的。然後到穿綠色衣服的「路易吉」(Luigi)有自己的遊戲。另外,「碧姬公主」(Peach)也將會有她身為主角的遊戲,性格定位會比較特別,因為我們想帶出女性強悍的一面,而不再依賴馬里奧了! 同事們說總是讓馬里奧一人獨霸主角的位置,那其他角色們有點可憐呢,所以便讓其他角色不同的特點來吸引玩家。」

「路易吉大宅」圖片來源:images-na.ssl-images-amazon.com

問:「作為任天堂的高層管理者,一定很忙碌的是吧?

答:「人是懂得調節的,即使是很忙碌的日子裡,也總能擠出一點休息的時間。不過也曾試過在『Super Mario 64DS』發佈前的2-3個月,工作多得到了半夜也未下班,也試過比其他年輕的後輩更晚下班。怎樣忙碌也好,現在星期六和日都會休息,結婚後真的要珍惜和家人一起的時間,與家人一起出外遊玩、帶寵物散散步。個人興趣是藍草音樂,是鄉村音樂的一種,在空閒時間彈結他來放鬆心情。」

問:「聽說您會彈結他,玩了多久結他呢?

答:「大學時代我加入了藍草音樂的樂團,從那時起至現在多少也有些空窗期,大概都玩了30年了。雖然技術是沒有怎樣進步過…若維持著玩遊戲和音樂的習慣可以防止老化,絕對不會變笨的!」

問:「相信在日本有很多想成為遊戲開發者的人,您有什麼給年青人的建議嗎?

答:「因為每隻遊戲都需要由技術開發,所以別想著對遊戲熟悉便夠,一定要有某方面的技術知識。本來就是沒有叫「遊戲開發者」的職種的,因為遊劇是多個職種組合而成的產物,如程式編寫、聲效、圖像監督等,遊戲開發者必須具備至少一項的技能。另外,除了玩遊戲之外,也要思考「人們會對什麼感興趣」,為了令自己對多方面的東西有所認識,培養個人興趣也十分重要。運動也好、音樂也好,總之就是要擴張自己的世界。交遊廣闊,能有不同的人和自己談天,擴闊視野也是很重要的。自己感興趣的東西,要好好花時間研究才可。」

問:「對於擴闊視野方面您有什麼心得呢?

答:「我現在還在想如果在大學時期再努力多一點點就好了。當時我留過班,自己覺得感覺良好,但就被父母們罵了一番(笑)。那時候我就顧著和其他朋友組隊,在某餐廳演奏等等。就在這些場合裡結識不同的人,然後一大夥兒去旅行。與朋友們再一起的時候,便愈容易發現自己的不足。」

問:「實際製作遊戲時,靈感湧現多數在什麼時候呢?

答:「還挺普通的,多數在會議中的時候靈感最多,是真的。會議中有各種不同職務的人,每個人都擔當重要的角色。即使是不太了解某方面的同事,當你說明一次給他聽之後,很神奇地可能他會看得比自己還透徹,突破盲點。和直腸直肚的人一起工作也是有很大的幫助。另外,靈感湧現的情況也會發生在我洗澡的時候。在洗澡時浮現的靈感,多數都是理智可行的,我會將靈感寫在便條紙上;而在睡眠時的靈感則相反,多數都是不靠譜的。」

動畫制作過程

官本先生大談SUPER MARIO遊戲製作時的趣事:

遊戲畫面的用色、動作、敵人數量等等全都是官本先生的負責範圍。他笑言畫草稿時不能粗心大意,否則會令其後將作品動畫化的同事很生氣呢(笑)

    1. 遊戲設計草稿 圖片來源:https://youtu.be/Ie_qqu07iMk
    遊戲設計草稿 圖片來源:https://youtu.be/Ie_qqu07iMk
    圖片來源:https://youtu.be/Ie_qqu07iMk

    設計師畫圖時,先會在有網格的草稿紙上畫圖,完成後交給程式人員將它變成動畫。 大家可不要小看這些草稿,因為每一張畫都需要與下一張的比例一致,除了同一個圖案的大小要劃一之外,整個天空與地面的比例也要一致。另外,每個圖案要怎樣移動,設計帥會使用牛油紙來作記號,鋪在畫紙上面讓動畫部人員作參考之用。

遊戲設計草稿 圖片來源:https://youtu.be/Ie_qqu07iMk

 

任天堂歷史

1947年: 任天堂始祖 山内房治郎 於日本京都設立「丸福」有限公司 (即任天堂前身),主力製造遊戲卡牌,包括「TRUMP撲克牌」和「歌留多(かるた)」, 又稱「歌牌」。遊戲玩法是這樣的: 將100張紙牌散放在榻榻米或桌面上,洗牌後分出50張牌,由詠唱者依照100張寫著和歌的詠唱牌吟唱出詩歌,而其他參加者要根據詠唱者所說出的提示(和歌上半部)找出相對應的字牌(和歌下半部),獲得最多紙牌的就能勝出。直至現代,「歌牌」成為在傳統節日中的餘興節目。

1953年: 成功首推日本膠製遊戲卡牌,並大量生產

1959年: 開發歌牌製造機械,讓整個生產過程機械化。

1977年: 首推家庭式遊戲機「TV GAME 15」及「TV GAME 6」。

TV GAME 6 圖片來源:http://4.bp.blogspot.com

1982年: 於美國華盛頓設立 Nintendo of America Inc.公司。

1983年: 第一部任天堂家庭式電視遊戲機「FAMILY COMPUTER」(ファミリーコンピュータ) 推出熱賣

1985年: 由宫本茂設計的遊戲「SUPER MARIO BROTHERS」誕生,也是今天國際知名的MARIO的誕生日!

1989年: 第一部任天堂可擕帶電子遊戲「Game Boy」首推

2004年: 第一部任天堂NITENDO DS 推出

2012年: Wii 發賣

宮本茂名言

宮本茂先生對於遊戲的潮流有這樣的看法:「最重要的是,自己去創造一些新事物,而不是盲目追隨潮流。」就像他創造了MARIO一樣,這個新的遊戲令任天堂風生水起。

至於問到「任天堂精神」是什麼,他說:「任天堂精神,是『將歡樂帶給人們』的欲望,還有『給顧客製作有誠意的作品』。」

他強調:「只增加數量的話,固然是可以輕鬆超越別人。就像荷里活電影的經費一樣,從50億日圓開始、加到100億、下次便是200億。可是,這樣做沒有意思。只著重數量的話, 質量和密度便不能提升。」這也與遊戲製作有很大關係。的確,以任天堂今天的規模,要作很多遊戲出來不是難事。可是,他們並沒有這樣做。因為他們明白到質量比數量更關鍵。他曾說: 「創造一個遊戲,通常要花個一到兩年的時間。不過,在此之前,有些電子早已在你的腦子裏醖釀了三、四年,甚至五年時間。」

資料來源: 日本任天堂

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